2025-09-20 08:38 点击次数:102
游戏时长其实是一个很神秘的话题,固然大要名义上来讲,一款游戏能玩的本事越长越好,但实质上并非如斯。玩家们敌视厂商在游戏中塞一大堆隐隐且无可无不能的支线内容,反而是那些更精简、更懂得克制的游戏更受追捧,其原因也不难剖析,这样可以带来更聚首更具冲击力的体验,玩家也毋庸滥用太多本事。
近期,外媒dualshockers的裁剪Ronald Goncalves暗示,他行为一个但愿每一秒钟齐价廉物美的玩家,有益制作了一份榜单来吐槽10款自身很优秀,但历程实在过于冗长的游戏。
10.《质地效应》
为了构建一个更雄伟的星河冒险,BioWare往游戏里塞了许多支线内容,但Ronald认为这些内容不管是玩法如故剧情上基本齐毫无价值。玩家需要漫无筹备地探索那些隐隐、类似、联想乏味的星球——这是总共这个词《质地效应》中最倒霉的部分,也可能是独一确凿意思意思上的硬伤。
好在BioWare吸取了陶冶,《质地效应2》的支线任务简直是21世纪最邃密的标准之一,是以第一作的“冗余”反而成为了后续进化的必要覆按。
9.《无主之地3》
Ronald暗示他在这款游戏上花了不少本事,玩得也很抖擞。但《无主之地3》的干线剧情实在拉得太长了。他认为Gearbox仿佛太思让卡吕普索双胞胎(Calypso Twins)这对邪派接替前作主谈主气扮装的地位,是以强行在干线中给他们塞了宽广戏份——可惜这些任务对他们的魔力毫无提高,也莫得更深层的东谈主物描写。等你熬到了完结,发现最终战令东谈主失望,回头一看只可讴歌:这一大堆冗长历程,完好意思滥用了。
8.《暗黑血缘2》
在游戏里当“跑腿小弟”,口舌频频见的一种联想手法。固然也有像《巫师3:狂猎》这样的例外作品,用优质联想告诉咱们若何把“跑腿”作念得精彩。但像《暗黑血缘2》显著不在其中。找两个钥匙、救三个阴魂、打四个战士、集会五个碎屑……每一项任务齐无比单调。游戏蓝本通顺阴寒的接触体验,就这样被冗长乏味的历程硬生生牵累了。
7.《合金装备5:幻痛》
Ronald暗示他玩这款游戏的时候很抖擞,但他也招供那些品评它的东谈主:历程实在太长了。不仅舆图巨大,干线结构也类似冗杂。
每完成一项干线任务,你齐会被几十个支线任务并吞,而这些支线基本仅仅换个场景、让你类似作念相通的事。这种节律割裂的叙事神志,最终导致故事合座穷乏连贯性和冲击力。而思看到确凿的结局,你还得完成一堆璷黫又类似的条目,这也意味着你必须履历许多简直和之前一模通常的任务。
6.《残暴冥刻》
Ronald暗示《残暴冥刻》最大的问题在于开发者Daniel Mullins试图束缚颠覆玩家期待的“执念”太强——固然前两幕作念得特地精彩,但到了第三幕,后果就昭着驱动下滑了。游戏到了某个节点,还是很难再持续带来惊喜,但它如故在束缚尝试,通过层层回转和出东谈主预思的变化鼓舞剧情,为止却莫得带来一个令东谈主酣畅的收尾。
5.《尼尔:伪装者 ver.1.2247》
Ronald暗示,它喜欢这款游戏的一切,也喜欢横尾太郎的创作立场。但你需要在一遍又一遍类似那几张煞白无趣的舆图,还要哑忍接触系统的单调,这小数实在令东谈主办狂。
剧情、扮装、音乐齐极其出色,是本作最大的亮点,但它们齐被藏在了一堆琐碎的跑腿任务和乏味的干线历程之后,这些内容加起来就要破耗数十小时。要是《尼尔:东谈主工人命》能减半历程长度、删去强制集会火器的部分(压根不像是“拯救寰宇”必须完成的事),Ronald笃信会有更多东谈主爱上它。
4.《蓝途王子》
当你第一次通关《蓝途王子》,你会毫无疑问地合计我方玩到了史上最精彩的解谜游戏之一。但要是你因为对那些未解之谜感到趣味而接收持续挖掘,就会发现那仅仅冰山一角——确凿的内容还在水下,致使可能是你已完成历程的两倍还多。
Ronald暗示,要是有东谈主能不靠攻略通关《蓝途王子》,那透顶是现代游戏史上的古迹。这款游戏是极品,但它确实太过烧脑、太过繁复了。
3.《艾尔登法环》
《艾尔登法环》畛域之大、千里浸感之强,简直可以说是魔法级别的作品。当你玩了30小时还没走出“宁姆格福”,第一次来到“湖之利耶尼亚”,或者探索王城、盖树德等区域时,你确实会被FromSoftware的风格所震憾。
但Ronald暗示,这种“震憾”到自后安详演造成了困窘感。一方面他为舆图之众多感到敬佩,但另一方面也在记念:这游戏确实有必要这样长吗?要是后期区域能更精熟一些、密度更高小数,而不是持续彭胀,《艾尔登法环》可能会愈加齐备。Ronald依然认为它是现代最伟大的游戏之一,但它如实有点长得过甚了。
2.《双东谈主成行》
《双东谈主成行》是频年最好协作游戏之一,前几个章节的联想新鲜又充满创意,但由于合座历程太长,导致游戏节律出现了昭着的上下滚动。Ronald认为像“罗斯的房间”“阁楼”等章节齐拖得太长了,不仅让单个机制变得乏味,还打乱了关卡间蓝本通顺的节律切换。
这也就导致了昭着的不平衡:有些章节短得不够发扬,有些又长得令东谈主困窘,导致某些玩法被严重压缩、而另一些则过度滥用。此外,Ronald还认为,《双东谈主成行》行为一款双东谈主游戏,它的历程关于泛泛玩家来说太长了,需要的游戏时段远逾越协作游戏的通例步伐。
1.《终末生还者2》
Ronald暗示,比起第一部,它其实更喜欢第二部,并称其为“近乎齐备”,但之是以没能登顶,正值在于它历程太长、节律太乱。游戏的开场令东谈主惊艳,束缚冲破预期。但跟着剧情鼓舞,过多的闪回与频频的视角切换,使得节律昭着下滑。
等你快到完结时,会发现第一部分斥地起的病笃感与神志岑岭早已不复存在。固然能体验到两个主角的视角如实很有价值,但合座叙事神志穷乏救援性。哪怕不谈视角切换,单就干线历程自身就还是冗长了——结局也拉得太久,最终并没能达到前边所积存的期待。
若何样,你对这份榜单有何成见?你玩过哪些游戏是你合计质地可以但历程太过冗长的?宽饶在驳倒区共享!
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